This is an old revision of the document!


1981: Sampler

Tijdelijke versie, gewoon om content te hebben

Geschiedenis

Sampling is ‘het digitaal opnemen en afspelen’. Dit kwam als signaal van 0’en en 1’en die een digitale processor kan ontvangen en verwerken. De eerste vorm van digitaal samplen kwam in 1969. Dit was de EMS (Electronic Music Studios).


Daarna kwam de Fairlight CMI (1980). Je kon hier nog maar een paar seconden opnemen.
Deze eerste digitale sample functie werd niet serieus genomen door de muziekindustrie. Pas toen veel mensen het gingen kopen en gebruiken bleek hoe handig een sampler was.
In deze tijd was een sampler nog extreem duur. Door het succes werden er steeds meer samplers gemaakt waardoor de prijs ook lager werd.
Vanaf 1980 werd er bij samplers gebruik gemaakt van pulse-code modulation (PCM). Dit is een digitale voorstelling van een analoog signaal. De signaalwaarde wordt op regelmatige tijdstippen opnieuw bemonsterd. De eerste sampler die hier mee werkte was de LMD-649 (Toshiba) uit 1981. Deze werd door Kenji Murata gemaakt voor de Japanse band Yellow Magic Orchestra. Met deze sampler kon je de samples ook loopen.

Er werden rond deze tijd ook korte samples gemaakt van bijvoorbeeld de attack van een instrument. Zo klinken de instrumenten ‘echter’. Dit is in de loop der jaren natuurlijk enorm ontwikkeld.

In 1987 werd de E-mu SP-1200 percussie-sampler gemaakt. Hiermee werden samplers in de hiphop muziek erg populair. Ook konden de samples steeds beter bewerkt worden door onder andere crossfading, time stretchen en het versnellen en vertragen zonder de toonhoogte te veranderen.

De Akai MPC60 (1988) is het belangrijkst geweest voor de sampler binnen de hiphop muziek.


Werking

Een sampler is een apparaat wat samples afspeelt. Samples zijn korte fragmenten geluid. Een sample kan uit een noot bestaan, maar kan bijvoorbeeld ook een complete drumloop zijn. Het kan een opgenomen instrument zijn, maar kunnen bijvoorbeeld ook omgevingsgeluiden zijn.

Samplers werken door na een trigger (keyboard of drum pad) een sample af te spelen. Deze trigger gaat meestal via het MIDI protocol. MIDI is in dit geval handig, omdat de aansturing van de sampler zo niet afhankelijk is van het apparaat wat je gebruikt.

De samples staan, omdat harde schijven meestal te traag reageerden, in het RAM geheugen van de sampler. RAM geheugen is het werkgeheugen van een computer, en is direct verbonden met de processor. Hierdoor is data opgeslagen in het RAM geheugen sneller op te vragen.

Samplers kunnen niet alleen een sample terugspelen, maar ook “realtime” bewerken. Zo kan de sampler het geluidsfragment sneller afspelen, waardoor de toonhoogte van de sample veranderd. Hierdoor kan de sample op verschillende midi noten worden gebruikt, en is het niet nodig om voor iedere noot een geluidsfragment in het geheugen te laden.

Er zijn in samplers twee instrument types: keymapped en phrase.
Keymapped houdt in dat er per instrument meerdere samples zijn voor verschillende noten. Zo is er voor een piano instrument in de sampler bijvoorbeeld een sample van de noot c3, de noot d3, e3, f3, etc. Voor de overige noten worden de samples gepitch-shift (versnelt waardoor de sample een andere toonhoogte krijgt). Pitch shifting heeft echter ook nog een nadeel, namelijk dat de duur van de sample anders wordt.
Phrase samplers kunnen een sample niet van toonhoogte veranderen, maar zijn bedoeld om bijvoorbeeld drums af te spelen.

Vroeger werd een sample simpelweg harder afgespeeld bij een hogere midi velocity. Hierdoor waren de samples niet echt een realistische representatie van het echte instrument, omdat een echt instrument kleine klankwijzigingen krijgt als je er harder op speelt.
Tegenwoordig is het RAM geheugen van samplers en computers zo snel en groot dat er nog meer samples kunnen worden ingeladen. Dit wordt niet alleen gebruikt om meer noten te samplen, maar ook verschillende dynamieken. Een viool heeft bijvoorbeeld een sample voor legate en een sample voor staccato. Daarnaast kunnen er ook samples zijn van een forte noot, een mezzoforte noot, etc. Hierdoor worden de sampler klanken nog realistischer omdat hij ook de vervormingen en boventonen die een instrument heeft bij verschillende dynamieken krijgt.

In latere samplers werd ook nog een loop functie ingebouwd. Deze functie was bedoeld om tonen langer te laten klinken dan de sample eigenlijk lang was. Als je een piano noot indrukt is de toon na een bepaalde tijd niet meer te horen. Een strijkinstrument blijft daarentegen zolang de snaar wordt gestreken doorklinken. Een sample met een lengte van twintig seconden is in het geval van memory niet heel praktisch.
Met loop-points wordt van een sample een start-point en een endpoint aangegeven. Bij het aanslaan speelt de sampler de volledige sample tot aan de endpoint, waarna hij terugspringt naar zijn startpoint. Vervolgens speelt hij door tot zijn endpoint, en gaat weer terug. Dit gebeurd zo lang de toets is ingedrukt. Zodra de toets wordt losgelaten, sprint de sampler naar het endpoint en laat de rest van de sample afspelen. Met goed geprogrammeerde sampler instrumenten is de overgang tussen start en endpoint niet te horen en lijkt de toon dus de hele tijd door te gaan.
De loopfunctie kan ook worden gebruikt om bijvoorbeeld een volledige drumloop af te spelen. De start en end points zijn in dat geval gewoon het begin en het einde van de sample.

Invloed op de muziekindustrie

De sampler heeft er om te beginnen voor gezorgd dat men instrumenten kon laten klinken die ze zelf niet bespelen. Hierdoor werd componeren ook makkelijker. Voorgaand hoorde men een compositie vaak vast voor het eerst als geheel als het werd uitgevoerd door een orkest. Door de sampler had je van te voren al een redelijk accuraat beeld. Ook ontstond er een nieuw vak: samplen. Voorgaand werd er natuurlijk al wel “gesampled” met tape of iets dergelijks, maar nu werd het een apart vak.

Auteurs

  • Jochem van Iterson
  • Eva Hunting
  • Nika Nuijten